Entender una competición de esgrima no es fácil y muchas veces el caos que llega a parecerle a un recién llegado puede hacer que no disfrute una competición como se merece.
Por eso si tienes planeado invitar a tu familia o amigos a tu próxima competición, desde la RFEE te presentamos un sencillo manual con el que todo novato en el mundo de la esgrima podrá entender rápidamente cómo funciona una competición.
Lo primero que debes saber es que una competición de esgrima se divide en dos partes, la primera es la poule y después las directas.
Primera fase: Las poules
En esta primera fase los tiradores de la competición (pongamos que son 28 que es el número de esgrimistas que hay en el Campeonato de España absoluto) se dividen en 4 grupos que se denominan poules, y cada una estará compuesta por 7 tiradores. (Digamos que podemos establecer una similitud con la fase de grupos del mundial de fútbol).
Dentro de cada poule todos los tiradores tirarán entre ellos, por lo que cada tirador disputará 6 asaltos a 5 tocados. Dentro de cada asalto el primer tirador que llegue a 5 tocados ganará el asalto.
Una vez que todas las poules hayan acabado, se elaborará un ranking según el número de victorias y derrotas que haya conseguido cada tirador. De este ranking un tanto por ciento (depende de cada competición) será eliminado y acabará su competición, por ello es importante intentar hacerse con el mayor número de victorias en esta fase.
Segunda fase: las directas
Con los tiradores que quedan se elaborará un tablón, en el que el número uno se enfrentará con el último, el número dos con el penúltimo y así sucesivamente. En un Campeonato de España encontramos 6 tablones: tablón de 32, 16, 8 (cuartos de final), 4 (semifinales) y 2 (final).
Los asaltos en las directas serán a 15 tocados y ganará el primero que llegue a esa puntuación, el que pierde ya cae eliminado y termina su competición.
Las tres armas
- Espada: en esta arma los asaltos de la poule duran 3 minutos y gana el primero que llegue a 5 tocados o el que vaya ganando cuando se haya agotado ese tiempo. Por otro lado, los asaltos de 15 tocados duran 9 minutos, repartidos en tres tiempos de tres minutos. Cada vez que se agote el periodo de 3 minutos los tiradores tendrán un minuto de descanso y tiempo para reflexionar con su entrenador.
- Sable: en esta arma no existe el tiempo en el asalto, ya que suelen ser muy rápidos y no tendría sentido tener un cronómetro en marcha. Por ello, los asaltos a 5 siempre acabarán cuando uno de los dos oponentes llegue a 5 tocados, al igual que en los de 15. Sin embargo, en los asaltos de 15, sí que gozan de un minuto de descanso cuando alguno de los dos llega a los 8 tocados.
- Florete: al igual que en la espada, en los asaltos de florete también existe el tiempo y se estructuran de la misma forma.
Puntuación
Cuando el árbitro da la orden de comenzar, los tiradores intentan tocar a su adversario mientras se mantienen dentro de la pista.
Las armas están conectadas a un sistema de luces que registran cualquier tocado. En las competiciones de espada y sable se utiliza una luz roja y una verde por cada esgrimista. Cuando se produce un tocado, se enciende la luz correspondiente para mostrar que el esgrimista ha conseguido dar a su adversario. En el caso del florete, también se enciende una luz blanca cuando se produce un tocado fuera del área válida.
Cuando se enciende una luz, el árbitro detiene el asalto para determinar si el tocado es válido. Si se consigue el tocado, el asalto continúa desde la línea de guardia.
Recuerda…
- Tirador: persona que hace esgrima
- Tocado: punto
- Asalto: combate de esgrima